昨日公開した4.3.3ですがmqoファイル読み込み時に階層情報が反映されないなどの不具合がありましたので、取り急ぎ修正版4.3.4を用意しました。
既に4.3.3をダウンロードされた方も、またまだ4.3.2以前の古いバージョンをお使いの方もこちらの最新版をご利用くださいますようお願い申し上げます。
2014年12月18日木曜日
2014年12月17日水曜日
PMDシェーダの設定について
Metasequoia Ver 4.3.3より、材質設定にPMD向けのシェーダが追加されました。
PMDファイル用の材質設定を行えるほか、Metasequoia上でもMikuMikuDanceに近い表示でモデルを確認することが出来ます。
今回は、このPMD向けシェーダについて紹介します。
PMDファイル用の材質設定を行えるほか、Metasequoia上でもMikuMikuDanceに近い表示でモデルを確認することが出来ます。
今回は、このPMD向けシェーダについて紹介します。
Metasequoia 4.3 (Ver4.3.3) 公開
専用シェーダによるPMD出力向けの強化のほか、複数件の改良・不具合修正を含むアップデータVer4.3.3をリリースしました。
以前のバージョンでは複数の条件を満たすとボーンなどのプラグイン利用時にデータが破損する可能性があるなど重要度の高い不具合が含まれますので、早急なアップデートをお願いいたします。
今回の新機能であるPMD向けシェーダについては別記事で紹介いたします。
また、SDKも本バージョン向けのものを併せて更新しております。
以前のバージョンでは複数の条件を満たすとボーンなどのプラグイン利用時にデータが破損する可能性があるなど重要度の高い不具合が含まれますので、早急なアップデートをお願いいたします。
今回の新機能であるPMD向けシェーダについては別記事で紹介いたします。
また、SDKも本バージョン向けのものを併せて更新しております。
2014年11月27日木曜日
MikuMikuDance向けの材質設定について
※本記事はVer4.3.2を対象としています。Ver4.3.3以降では専用シェーダによるこちらの記事をお読みください。
Metasequoiaから出力したPMDファイルをMikuMikuDanceで読み込んだ際、デフォルトの設定では、Metasequoiaで見たときよりも材質の色が白っぽく表示されます。
Metasequoiaでの表示を、MikuMikuDanceでの表示に近づける方法について解説します。
Metasequoiaから出力したPMDファイルをMikuMikuDanceで読み込んだ際、デフォルトの設定では、Metasequoiaで見たときよりも材質の色が白っぽく表示されます。
![]() |
Metasequoiaでの表示 |
![]() |
MikuMikuDanceでの表示 |
2014年11月19日水曜日
Metasequoia 4.3 (Ver4.3.2) 公開
本日Ver4.3.2をリリースしました。今回のアップデートでは不具合修正の他、ボーンを中心に10件近くの改良が含まれます。
ボーンの改良ですが、
http://metaseq.net/jp/release_note.html
ボーンの改良ですが、
- 選択したボーンの結合・分割
- デュアルクオータニオンのサポート
- ボーンごとの色分けウェイト表示
- 対称なモデル向けのウェイト情報のミラーコピー
- ウェイト情報の直接、またはファイル経由でのコピー
- ボーンを含む状態でのmqo保存時のmqxファイルのサイズ縮小化
http://metaseq.net/jp/release_note.html
2014年10月14日火曜日
人材募集(プログラマ・営業事務)
現在プログラマと営業事務を募集中です。
弊社はソフトウェアの開発と販売を行う会社です。そのため、弊社製品はもちろん、諸業務に必要なソフトウェアの使い方を覚える必要がありますので、独学でもある程度勉強できるくらいのITリテラシーと十分な意欲をお持ちの方が対象となります。
営業事務は顧客へのメール対応が主業務となりますが、それ以外にもWebサイトの管理やオンラインマニュアルの作成などさまざまな業務を行います。一つ一つの作業はそれほど難しくありませんので経験者でなくても構いませんが、HTMLやWordPressの知識がある方や、2Dまたは3Dでデザインができる方は歓迎します。
募集要項は弊社Webサイトをご覧ください。
http://tetraface.co.jp/jp/index.html
※営業事務職の募集は終了しました。(11/4現在)
※開発職の募集もひとまず終了しますが、今後の採用予定についてなど問い合わせは常時受け付け中です(11/19現在)
弊社はソフトウェアの開発と販売を行う会社です。そのため、弊社製品はもちろん、諸業務に必要なソフトウェアの使い方を覚える必要がありますので、独学でもある程度勉強できるくらいのITリテラシーと十分な意欲をお持ちの方が対象となります。
営業事務は顧客へのメール対応が主業務となりますが、それ以外にもWebサイトの管理やオンラインマニュアルの作成などさまざまな業務を行います。一つ一つの作業はそれほど難しくありませんので経験者でなくても構いませんが、HTMLやWordPressの知識がある方や、2Dまたは3Dでデザインができる方は歓迎します。
募集要項は弊社Webサイトをご覧ください。
http://tetraface.co.jp/jp/index.html
※営業事務職の募集は終了しました。(11/4現在)
※開発職の募集もひとまず終了しますが、今後の採用予定についてなど問い合わせは常時受け付け中です(11/19現在)
2014年10月10日金曜日
Metasequoia 4.3の新機能(3) ボーン - Unity向けテンプレート
前回につづいてボーンのテンプレートの紹介です。
今回は、UnityのMecanimのボーン構造・ボーン名に適合した[Humanoid]テンプレートについて紹介します。ファイルを保存するまでの流れは[MMD]テンプレートとほぼ変わりません。
今回は、UnityのMecanimのボーン構造・ボーン名に適合した[Humanoid]テンプレートについて紹介します。ファイルを保存するまでの流れは[MMD]テンプレートとほぼ変わりません。
2014年10月9日木曜日
Metasequoia 4.3の新機能(2) ボーン - テンプレート・MMD -
[ボーン]コマンドの[テンプレート]を使用すれば、一からボーンを作成することなく人体などのボーン構造を用意することが可能です。
今回は、MikuMikuDanceのボーン構造・ボーン名に適合した[MMD]テンプレートについて紹介します。
今回は、MikuMikuDanceのボーン構造・ボーン名に適合した[MMD]テンプレートについて紹介します。
2014年10月8日水曜日
Metasequoia 4.3の新機能(1) ボーン
[ボーン]コマンドは、オブジェクトの内側にボーンを設定し、ボーンを動かすことでオブジェクトを変形させる機能です。このコマンドの基本的な使い方をご紹介します。
2014年10月7日火曜日
Metasequoia 4.3 (Ver4.3.1) リリース
Ver4.3.1をリリースしました。
このアップデートには4.3.0 HotFix1で修正されたPMDファイルの出力に関する問題のほか、mqxファイルが不必要に出力されるなどの数件の軽微な不具合が修正されています。
PMD出力を行う方はもちろん、それ以外の方も最新版4.3.1をご利用ください。
このアップデートには4.3.0 HotFix1で修正されたPMDファイルの出力に関する問題のほか、mqxファイルが不必要に出力されるなどの数件の軽微な不具合が修正されています。
PMD出力を行う方はもちろん、それ以外の方も最新版4.3.1をご利用ください。
2014年10月2日木曜日
4.3.0 HotFix1の提供について
先日リリースしたVer4.3.0ですが、PMDファイル出力について出力結果が一部おかしくなることがある問題が判明しましたので、いち早く快適に利用いただけるよう取り急ぎホットフィックスを用意いたしました。
ホットフィックスのためインストーラは用意せず、更新が必要なファイルのみをzipファイルにての提供となります。下のリンクのzipファイル内に含まれる2つのファイル(ExportPMD.dll、ExportPMDBoneSetting.xml)で4.3.0のインストール先フォルダにある同名のファイルを上書きしてください。
上書きのやり方がわからない、またはPMD出力を利用しない方はホットフィックスは適用せず、4.3.1のリリースまでお待ちいただくようお願い申し上げます。
32bit: metaseq430_hotfix1_win32.zip
64bit: metaseq430_hotfix1_x64.zip
※後日追記:4.3.1がリリースされましたのでこちらのHotFixは不要です。4.3.1へアップデートしてください。
ホットフィックスのためインストーラは用意せず、更新が必要なファイルのみをzipファイルにての提供となります。下のリンクのzipファイル内に含まれる2つのファイル(ExportPMD.dll、ExportPMDBoneSetting.xml)で4.3.0のインストール先フォルダにある同名のファイルを上書きしてください。
上書きのやり方がわからない、またはPMD出力を利用しない方はホットフィックスは適用せず、4.3.1のリリースまでお待ちいただくようお願い申し上げます。
※後日追記:4.3.1がリリースされましたのでこちらのHotFixは不要です。4.3.1へアップデートしてください。
2014年9月30日火曜日
Metasequoia 4.3 (Ver4.3.0) リリース
大きな機能追加を含むMetasequoia 4の最新アップデートVer4.3.0をリリースしました。
今回の最も大きな変更点はボーン機能の搭載です。オブジェクトの内側にボーンを配置し、ボーンを動かすことでオブジェクトも連動して変形できるようになりました。
また変形として用いるだけではなく、ボーン情報を持ったモデルをファイル出力して他のソフトに持っていくこともできます。今回新たにMikuMikuDance(MMD)向けにPMDファイルの出力をサポートし、PMDとFBXの2つのファイル形式でボーン情報を出力できます。
一からボーンを作成する労力を省くため、ボーンのテンプレート機能も用意しました。MMD向けやUnityのMecanim向けなどが用意され、これらのテンプレートを配置してモデルに合うようボーンの位置を調整すれば、外部ソフトでアニメーション割り当てを行うためのキャラクタセットアップも決して難しいことではなくなります。
概要についてはPDFファイルの資料も用意していますのでこちらをご覧ください。
whats_new_in_metasequoia_4_3_jp.pdf
Metasequoia 4のライセンスを既にお持ちの方は無料でアップデートしてご利用いただけますので、是非とも最新版を導入してご利用ください。
ボーン機能の詳細については今後もブログなどで紹介していきますので、どうぞよろしくお願いいたします。
今回の最も大きな変更点はボーン機能の搭載です。オブジェクトの内側にボーンを配置し、ボーンを動かすことでオブジェクトも連動して変形できるようになりました。
また変形として用いるだけではなく、ボーン情報を持ったモデルをファイル出力して他のソフトに持っていくこともできます。今回新たにMikuMikuDance(MMD)向けにPMDファイルの出力をサポートし、PMDとFBXの2つのファイル形式でボーン情報を出力できます。
一からボーンを作成する労力を省くため、ボーンのテンプレート機能も用意しました。MMD向けやUnityのMecanim向けなどが用意され、これらのテンプレートを配置してモデルに合うようボーンの位置を調整すれば、外部ソフトでアニメーション割り当てを行うためのキャラクタセットアップも決して難しいことではなくなります。
概要についてはPDFファイルの資料も用意していますのでこちらをご覧ください。
whats_new_in_metasequoia_4_3_jp.pdf
Metasequoia 4のライセンスを既にお持ちの方は無料でアップデートしてご利用いただけますので、是非とも最新版を導入してご利用ください。
ボーン機能の詳細については今後もブログなどで紹介していきますので、どうぞよろしくお願いいたします。
2014年9月5日金曜日
Metasequoia 4.2 (Ver4.2.5) リリース
Ver4.2.5をリリースしました。
今回は新機能はなく不具合の修正が中心ですが、その他にSTLファイルなどのファイル読み込みが高速になる改良も含まれております。
以前のバージョンだと面数が数百万におよぶSTLファイルの読み込みに数分かかっていたのが1分以下で済むくらいに高速化されています。3Dスキャンデータや3Dプリント用のSTLファイルを取り扱う方はかなり快適になることでしょう。
ダウンロードと更新点の確認はこちらから:
http://metaseq.net/jp/download.html
今回は新機能はなく不具合の修正が中心ですが、その他にSTLファイルなどのファイル読み込みが高速になる改良も含まれております。
以前のバージョンだと面数が数百万におよぶSTLファイルの読み込みに数分かかっていたのが1分以下で済むくらいに高速化されています。3Dスキャンデータや3Dプリント用のSTLファイルを取り扱う方はかなり快適になることでしょう。
ダウンロードと更新点の確認はこちらから:
http://metaseq.net/jp/download.html
2014年7月18日金曜日
Metasequoia 4.2 (Ver4.2.4) リリース
数件の不具合修正と若干の改良点を含むVer4.2.4をリリースしました。
今回は重要度の高い修正は含まれていませんが、既存のバージョンで問題を抱えていた方を始め、すべてのユーザーの方に安心してお使いいただくためのアップデートです。変更点についてはリリースノートをご参照ください。
最近問い合わせいただいたもののうち、半数近くが古いバージョンを使い続けていることが起因する問題でした。最新版にアップデートするだけで多くの問題が解決されますので、面倒かとは思いますがなるべくアップデートはこまめに行うようお願いいたします。
今回は重要度の高い修正は含まれていませんが、既存のバージョンで問題を抱えていた方を始め、すべてのユーザーの方に安心してお使いいただくためのアップデートです。変更点についてはリリースノートをご参照ください。
最近問い合わせいただいたもののうち、半数近くが古いバージョンを使い続けていることが起因する問題でした。最新版にアップデートするだけで多くの問題が解決されますので、面倒かとは思いますがなるべくアップデートはこまめに行うようお願いいたします。
2014年7月8日火曜日
Metasequoia 4.2 (Ver4.2.3) リリース
Direct3D 10に対応したGPUでエラー表示されるなど10件程の不具合修正と、パス複製での閉曲線へのライン掃引の動作改良など数点の改良を施した4.2.3をリリースしました。
不具合に該当する環境でお使いの方もそうでない方も、なるべく早めにアップデートしてお使いください。
不具合に該当する環境でお使いの方もそうでない方も、なるべく早めにアップデートしてお使いください。
2014年6月17日火曜日
書籍案内「Metasequoia 4 CGテクニックガイド」
工学社から「Metasequoia 4 CGテクニックガイド」が出版されました。既に書店でお求めいただける他、各オンライン書店からも注文できますので、Metasequoia 4向けの参考書籍をご所望の方は是非ご購入ください。
工学社の書籍紹介ページ
Amazon.co.jpで注文
楽天ブックスで注文
工学社の書籍紹介ページ
Amazon.co.jpで注文
楽天ブックスで注文
2014年6月11日水曜日
Metasequoia 4.2の紹介(3) 頂点のみを消すスクリプト
Metasequoia 4.2では目立たないですが標準添付のスクリプトを追加しています。その中で今回は選択した頂点のみを消す「delete_edge_ around _selected_vertices.py」を紹介します。
2014年6月10日火曜日
Metasequoia 4.2の紹介(2) 編集モードのカスタマイズ
4.2.2を無事リリースできたところで、また4.2の紹介に戻りたいと思います。
Ver3以前には入門モードというのがありましたが、Metasequoia 4になってからボタン・メニューの数がさらに増えたりしたこともあって、入門のOn/Offだけに留まらずさまざまなユーザー層に適したインターフェースを提供できるよう画面左上に「編集モード」としてどのボタン・メニューを表示するか、またその外観をどうするかを選択できるようになりました。
ただ、4でモデリング・マッピングが2つに分かれたことが不便という意見があり、これは4.2以前でもカスタマイズすれば一つに統合したものが利用できたのですがxmlファイルを直接編集しないといかなかったために扱いづらいものでした。
そのため、この4.2ではGUI上でその編集モードを好みに応じた内容に設定できるようになっています。
Ver3以前には入門モードというのがありましたが、Metasequoia 4になってからボタン・メニューの数がさらに増えたりしたこともあって、入門のOn/Offだけに留まらずさまざまなユーザー層に適したインターフェースを提供できるよう画面左上に「編集モード」としてどのボタン・メニューを表示するか、またその外観をどうするかを選択できるようになりました。
ただ、4でモデリング・マッピングが2つに分かれたことが不便という意見があり、これは4.2以前でもカスタマイズすれば一つに統合したものが利用できたのですがxmlファイルを直接編集しないといかなかったために扱いづらいものでした。
そのため、この4.2ではGUI上でその編集モードを好みに応じた内容に設定できるようになっています。
Metasequoia 4.2 (Ver4.2.2) リリース
mqoファイルを保存したときに自己照明の値が正しく保存されないなど、数件の不具合を修正したVer4.2.2をリリースしました。
短いスパンでのリリースとなりますが、最新版にアップデートしてお使いください。
今後はなるべくリリーススパンが短くならないようにしたいと思っておりますが、エラーが発生したり思ったような動作にならない場面に遭遇した場合は、大変お手数ですがBBSまたはメールにて弊社までご報告をお願いいたします。安心してお使いいただけるよう引き続き品質の向上に努めて参りますので何卒よろしくお願いいたします。
短いスパンでのリリースとなりますが、最新版にアップデートしてお使いください。
今後はなるべくリリーススパンが短くならないようにしたいと思っておりますが、エラーが発生したり思ったような動作にならない場面に遭遇した場合は、大変お手数ですがBBSまたはメールにて弊社までご報告をお願いいたします。安心してお使いいただけるよう引き続き品質の向上に努めて参りますので何卒よろしくお願いいたします。
2014年6月6日金曜日
Metasequoia 4.2の紹介(1) OpenSubdivの「スムーズ三角形」オプション
先日リリースしたMetasequoia 4.2ですが、主要な変更点についてはPDFファイルの資料に記載しているので、そちらをご覧いただければだいたい何が大きく変わったかはおわかりいただけるかと思います。
なので、当ブログではそこには書ききれなかったものを中心に紹介していきたいと思います。
やや地味なところから始めるとして、まずはOpenSubdivの「スムーズ三角形」について。
なので、当ブログではそこには書ききれなかったものを中心に紹介していきたいと思います。
やや地味なところから始めるとして、まずはOpenSubdivの「スムーズ三角形」について。
2014年6月5日木曜日
Metasequoia 4.2 (Ver4.2.1) リリース
既にお伝えしているように昨日公開した4.2.0にはファイル出力等に不具合がありましたので、取り急ぎ修正版としてVer4.2.1をリリースいたしました。
昨日4.2.0をダウンロードいただいた方は、大変お手数ですがこちらのバージョンをご利用ください。
など、今回のリリースはお寄せいただいた不具合報告に対する修正のみで、新機能は含んでおりません。
昨日4.2.0をダウンロードいただいた方は、大変お手数ですがこちらのバージョンをご利用ください。
など、今回のリリースはお寄せいただいた不具合報告に対する修正のみで、新機能は含んでおりません。
2014年6月4日水曜日
Metasequoia 4.2 (Ver4.2.0) リリース
Metasequoia 4では2回目となる大型アップデートを実施し、Ver4.2.0としてリリースしました。
主な新機能としては
whats_new_in_metasequoia_4_2_jp.pdf
より詳細な変更点についてはオンラインマニュアル等に記載のリリースノートをご覧ください。
4.0/4.1からのアップデートはもちろん無料ですので、新しいバージョンを是非ともダウンロードしてご活用ください。
また、今後本ブログで4.2の変更点やTipsなどを随時紹介していきますので、どうぞご期待ください。
主な新機能としては
- ファイルの読み込み前にサムネイルやプレビューで内容を確認できるファイルブラウザの搭載
- 表示順序に依存しない正確な半透明表示
- 次世代の3Dプリント用ファイルフォーマットであるAMF(Additive Manufacturing File)の出力サポート
- スナップの強化(頂点・辺・面・任意平面へのスナップ)
などがありますが、下の資料(PDFファイル)でわかりやすく紹介しております。
whats_new_in_metasequoia_4_2_jp.pdf
より詳細な変更点についてはオンラインマニュアル等に記載のリリースノートをご覧ください。
4.0/4.1からのアップデートはもちろん無料ですので、新しいバージョンを是非ともダウンロードしてご活用ください。
また、今後本ブログで4.2の変更点やTipsなどを随時紹介していきますので、どうぞご期待ください。
2014年5月27日火曜日
Metasequoia 4 (Ver4.2) β版公開開始
Ver4.2のβ1を公開します。下記リンクからダウンロードしたzipファイルを適当なフォルダに展開してください。
http://metaseq.net/metaseq/metaseq42Beta1_x64.zip
http://metaseq.net/metaseq/metaseq42Beta1_win32.zip
β版は開発途中のもので、正式リリース前にユーザーの方から不具合報告やご意見を頂くために公開しております。評価目的でのみご利用ください。
業務やその他日常的な使用にはβ版はご利用いただけません。評価以外の目的でのダウンロードは固くお断りさせていただきますので、ご了承ください。
不具合、その他何かお気づきの点ありましたらBBSやメール、当投稿へのコメントなどお願いいたします。
Ver4.2での新機能・変更点はヘルプに記載していますが、主要なものについては今後Web等でも紹介していきます。Ver4.2は数日内には正式リリース予定です。
http://metaseq.net/metaseq/metaseq42Beta1_win32.zip
β版は開発途中のもので、正式リリース前にユーザーの方から不具合報告やご意見を頂くために公開しております。評価目的でのみご利用ください。
業務やその他日常的な使用にはβ版はご利用いただけません。評価以外の目的でのダウンロードは固くお断りさせていただきますので、ご了承ください。
不具合、その他何かお気づきの点ありましたらBBSやメール、当投稿へのコメントなどお願いいたします。
Ver4.2での新機能・変更点はヘルプに記載していますが、主要なものについては今後Web等でも紹介していきます。Ver4.2は数日内には正式リリース予定です。
2014年4月22日火曜日
Metasequoia 4 (Ver4.1.3) リリース
数件の改良・不具合修正を行うアップデートを用意しました。透視/平行投影切り替え時の問題や、面の選択表示に関する不具合などが解消されています。
http://metaseq.net/jp/release_note.html
より快適に、より安心してお使いいただくべく、今後も改良・不具合修正は継続的に行っていきますので、どうぞ最新版のご利用をお願いいたします。
http://metaseq.net/jp/release_note.html
より快適に、より安心してお使いいただくべく、今後も改良・不具合修正は継続的に行っていきますので、どうぞ最新版のご利用をお願いいたします。
2014年3月14日金曜日
Metasequoia 4 (Ver4.1.2) リリース
前回のアップデートで8bitのBMPファイルの読み込みがおかしくなってしまったため、短いスパンですがVer4.1.2をリリースしました。その他、数件の修正が行われています。
http://metaseq.net/jp/release_note.html
また、今回のアップデートではWindows 8/8.1でタブレットPCへの対応も行われました。ビュー右上のアイコンでの視点操作の挙動が改善したほか、ペン入力時に筆圧も検知されるようになりました。ただし、Windows 8/8.1のみへの対応のため、Windows 7以前のOSではタブレットPCのペン入力には対応せず、従来通りにIntuos等のワコム製のWinTab APIを使用したタブレットドライバーへの対応のみとなります。
なお、今回はSDKの更新はありません。
http://metaseq.net/jp/release_note.html
なお、今回はSDKの更新はありません。
2014年2月26日水曜日
Metasequoia 4 (Ver4.1.1) リリース
Metasequoia 4の最新のアップデートVer4.1.1をリリースしました。
今回のアップデートでは目立った新機能はありませんが、Windows 8.1での高解像度モニタへの対応を強化するなど、30件近くの細かい改良や不具合修正が行われています。詳細については下記のリリースノートをご覧ください。
http://metaseq.net/jp/release_note.html
また、SDKも併せて更新しています。
今回のアップデートでは目立った新機能はありませんが、Windows 8.1での高解像度モニタへの対応を強化するなど、30件近くの細かい改良や不具合修正が行われています。詳細については下記のリリースノートをご覧ください。
http://metaseq.net/jp/release_note.html
また、SDKも併せて更新しています。
2014年2月21日金曜日
Value3D MagiX MF-1000 / Metasequoiaバンドル版の販売開始
株式会社ムトーエンジニアリング製のパーソナル3Dプリンター「Value3D MagiX MF-1000」にMetasequoia 4をバンドルしたセットがアンドール株式会社より発売されました。
バンドル版はStandard版が付いたAセット、EX版が付いたBセットを用意しており、いずれもお買い得な価格となっております。消耗品などを含めてMUTOH SHOPよりご購入いただけますので、製品や価格などの詳細については下のバナーをクリックしてご確認ください。お支払いは分割も可能です。

MUTOH SHOP内の特設ページへ
Value 3D MagiX MF-1000の紹介動画
n角形の面を選択するスクリプト
今回は、辺の数がそれぞれ違う面が複数存在した場合、辺の数に応じて選択できる
スクリプトをご紹介したいと思います。
分かり易いように、三角形、四角形、五角形の3つの面を用意しました。
まずは、メニューから[パネル]>[スクリプトエディタ]を選択します。
すると、下の画像のような画面が現れるのでダウンロードしたファイルを貼り付け
[スクリプト]>[実行]の順に進んでください。
設定画面が現れたら、[Value]で選択したい面の辺の数をクリックして合わせて下さ
い。ここでは三角形面を選択したいので数字を[3]に設定します。すると、三角形面が
画像のように選択されます。
また、この機能を使って同時に複数選択することも可能です。設定画面で今度は
[Range]に合わせ選択したい辺の数の最小値と最大値を設定します。ここでは、四角形
面と五角形面を選択したいと思うので[Min]を[4]に、[Max]を[5]に設定します。する
と下の画像のように四角形と五角形が選択された状態になりました。
この機能を使う場合は次のスクリプトファイルを保存して下さい。ダウンロード先はこちらで
す。
http://metaseq.net/metaseq/files/select_n-sided_polygon.py
スクリプトをご紹介したいと思います。
分かり易いように、三角形、四角形、五角形の3つの面を用意しました。
まずは、メニューから[パネル]>[スクリプトエディタ]を選択します。
すると、下の画像のような画面が現れるのでダウンロードしたファイルを貼り付け
[スクリプト]>[実行]の順に進んでください。
設定画面が現れたら、[Value]で選択したい面の辺の数をクリックして合わせて下さ
い。ここでは三角形面を選択したいので数字を[3]に設定します。すると、三角形面が
画像のように選択されます。
また、この機能を使って同時に複数選択することも可能です。設定画面で今度は
[Range]に合わせ選択したい辺の数の最小値と最大値を設定します。ここでは、四角形
面と五角形面を選択したいと思うので[Min]を[4]に、[Max]を[5]に設定します。する
と下の画像のように四角形と五角形が選択された状態になりました。
この機能を使う場合は次のスクリプトファイルを保存して下さい。ダウンロード先はこちらで
す。
http://metaseq.net/metaseq/files/select_n-sided_polygon.py
2014年2月13日木曜日
Ver4.1の紹介(6) レンダリング・遮蔽計算の高速化
今回の新機能はレンダリングと遮蔽計算の高速化についてご紹介したいと思います。
Ver.4.1ではこれまでの処理時間を大幅に削減することができるようになりました。では旧Verとどの位差があるのか前回スキャンしたブーツを例にVer.4.0とVer.4.1の処理時間を比べていたきいと思います。
ちなみにブーツの頂点数は49,592です。個人的にストップウォッチを片手に測ったので多少誤差はあるかと思いますが、下の表を見ていただくとその差は歴然です。
遮蔽計算に限っては約4分と大幅に短縮されているのが分かります。
一方、レンダリングに関しては一見あまり大差ないように見えますが、オブジェクトを複製した場合や頂点数が10万以上あるような場合だとその違いは歴然です。
実装されたレンダリングと遮蔽計算をぜひご活用下さい。
Ver.4.1ではこれまでの処理時間を大幅に削減することができるようになりました。では旧Verとどの位差があるのか前回スキャンしたブーツを例にVer.4.0とVer.4.1の処理時間を比べていたきいと思います。
ちなみにブーツの頂点数は49,592です。個人的にストップウォッチを片手に測ったので多少誤差はあるかと思いますが、下の表を見ていただくとその差は歴然です。
遮蔽計算に限っては約4分と大幅に短縮されているのが分かります。
一方、レンダリングに関しては一見あまり大差ないように見えますが、オブジェクトを複製した場合や頂点数が10万以上あるような場合だとその違いは歴然です。
実装されたレンダリングと遮蔽計算をぜひご活用下さい。
2014年2月12日水曜日
Ver4.1の紹介(5) 頂点数を減らす
旧バージョンから引き継いだ機能になりますが、今回は[頂点数を減らす]機能についてご紹介したいと思います。
既にお使いいただいている方はご存知かもしれませんが、Ver.4.1からはアルゴリズムに[高速]削減が追加されました。
なぜこの機能を作ったのかというと、例えばスキャナーを使って物などを読み込んだ場合、ポリゴン数が多くなり編集もしづらければ3Dプリンタに出力する際にうまく読み取ることができないということがありました。
アップデート前から、ポリゴン数が多すぎるものに対して削減することは可能だったのですが、削減するのに時間がかかるという弱点がありました。それを回避する為に今回[高速]削減が追加されました。
これにより、処理速度が上がったのはもちろんのこと、ポリゴン数が多かったオブジェクトの編集がしやすくもなり出力の際にもうまく読み込んでくれるというわけです。
では、実際にスキャナで読み取ったブーツの画像をポリゴン化してみます。すると、読み取られた画像はポリゴン数が多いのが分かります。
このままでは、ポリゴン数が多く編集もしずらいのでここで[頂点数を減らす]の[高速]削減を使ってみたいと思います。
すると、一瞬で画像のようにポリゴン数を減らすことが出来ました。
処理速度についてブログ上でお伝えできないのは残念ですが、旧バージョンでこの機能を使ったことがある方にはきっとご実感して頂けるのではないかと思います。
新機能をうまく使って皆さんの作品作りに是非役立てて下さいね。
既にお使いいただいている方はご存知かもしれませんが、Ver.4.1からはアルゴリズムに[高速]削減が追加されました。
なぜこの機能を作ったのかというと、例えばスキャナーを使って物などを読み込んだ場合、ポリゴン数が多くなり編集もしづらければ3Dプリンタに出力する際にうまく読み取ることができないということがありました。
アップデート前から、ポリゴン数が多すぎるものに対して削減することは可能だったのですが、削減するのに時間がかかるという弱点がありました。それを回避する為に今回[高速]削減が追加されました。
これにより、処理速度が上がったのはもちろんのこと、ポリゴン数が多かったオブジェクトの編集がしやすくもなり出力の際にもうまく読み込んでくれるというわけです。
では、実際にスキャナで読み取ったブーツの画像をポリゴン化してみます。すると、読み取られた画像はポリゴン数が多いのが分かります。
このままでは、ポリゴン数が多く編集もしずらいのでここで[頂点数を減らす]の[高速]削減を使ってみたいと思います。
すると、一瞬で画像のようにポリゴン数を減らすことが出来ました。
処理速度についてブログ上でお伝えできないのは残念ですが、旧バージョンでこの機能を使ったことがある方にはきっとご実感して頂けるのではないかと思います。
新機能をうまく使って皆さんの作品作りに是非役立てて下さいね。
2014年2月5日水曜日
Ver4.1の紹介(4) テクスチャ立体化
[テクスチャ立体化]は、その名の通りオブジェクトの質感を立体化させます。材質設定のマッピング方法によっては2種類の立体化ができます。
今回は、2種類の立体化と設定について比較していきたいと思います。画像は、マッピングの際に[模様][透明]それぞれで設定した場合です。
今回は模様もはっきりと出ていますが、模様がつぶれてしまう場合は[テクスチャ立体化設定]の画面上で[削減レベル]を調整する必要があります。
では実際にどのくらい変わるのか[削減レベル]以外は変えずに比較してみたいと思います。
削減レベルが[1]の状態と[5]の状態だと模様の出方が違うの分かるかと思います。よりはっきり模様を出したい場合には削減レベルを最小にするといいですね。
今回は、2種類の立体化と設定について比較していきたいと思います。画像は、マッピングの際に[模様][透明]それぞれで設定した場合です。
今回は模様もはっきりと出ていますが、模様がつぶれてしまう場合は[テクスチャ立体化設定]の画面上で[削減レベル]を調整する必要があります。
では実際にどのくらい変わるのか[削減レベル]以外は変えずに比較してみたいと思います。
削減レベルが[1]の状態と[5]の状態だと模様の出方が違うの分かるかと思います。よりはっきり模様を出したい場合には削減レベルを最小にするといいですね。
Ver4.1の紹介(3) パス複製
今回は[パス複製]コマンドについてご紹介したいと思います。
[パス複製]とは既に作成したオブジェクトを元に複製する機能です。オブジェクトパネルにも[複製]ボタンはありますが、[パス複製]はただ複製するだけでなく、オブジェクトの配置を詳細に設定することができます。
それでは、今回は画像のキノコを複製していきたいと思います。
まずは、元になるオブジェクトを用意します。
[パス複製]コマンドをクリックすると[パスに沿って複製]という設定画面が現れます。この設定画面で複製数やオブジェクト同士の間隔、ベース軸や回転軸など決めていきます。(※ただし、複製数または間隔はどちらかしか選択できません。複製数を設定すると間隔は自動で決まります。逆の場合も同様です。)
今回は下の画像のような設定で複製していきたいと思います。ちなみに赤枠で囲んである[閉曲線]にチェックを入れると3点以上の制御点で始点と終点が結ばれます。また青枠の[複数オブジェクト]にチェックを入れることで複製するオブジェクトの数の分だけオブジェクトパネルに追加されます。
設定がある程度決まったところで画面上をクリックすると制御点が現れますのでドラッグして始点を決めて下さい。
次に、今回は[閉曲線]にチェックを入れているので3点以上制御点を追加します。すると、下の画像のように輪になった状態で作成予定のオブジェクトが表示されます。(※画像の表示はプレビューボタンを押した状態です。ボタンを押してないと四角の枠で表示されます。)
最後に[複製]ボタンを押すと簡単にオブジェクトが複製されます。
複製後に配置など微調整したい場合はコマンド内の[移動]や[回転]を使って調整を行って下さい。
このように使用方法はとても簡単なので、皆さんも実際に試してみて下さいね。
[パス複製]とは既に作成したオブジェクトを元に複製する機能です。オブジェクトパネルにも[複製]ボタンはありますが、[パス複製]はただ複製するだけでなく、オブジェクトの配置を詳細に設定することができます。
それでは、今回は画像のキノコを複製していきたいと思います。
まずは、元になるオブジェクトを用意します。
[パス複製]コマンドをクリックすると[パスに沿って複製]という設定画面が現れます。この設定画面で複製数やオブジェクト同士の間隔、ベース軸や回転軸など決めていきます。(※ただし、複製数または間隔はどちらかしか選択できません。複製数を設定すると間隔は自動で決まります。逆の場合も同様です。)
今回は下の画像のような設定で複製していきたいと思います。ちなみに赤枠で囲んである[閉曲線]にチェックを入れると3点以上の制御点で始点と終点が結ばれます。また青枠の[複数オブジェクト]にチェックを入れることで複製するオブジェクトの数の分だけオブジェクトパネルに追加されます。

設定がある程度決まったところで画面上をクリックすると制御点が現れますのでドラッグして始点を決めて下さい。
次に、今回は[閉曲線]にチェックを入れているので3点以上制御点を追加します。すると、下の画像のように輪になった状態で作成予定のオブジェクトが表示されます。(※画像の表示はプレビューボタンを押した状態です。ボタンを押してないと四角の枠で表示されます。)
最後に[複製]ボタンを押すと簡単にオブジェクトが複製されます。
複製後に配置など微調整したい場合はコマンド内の[移動]や[回転]を使って調整を行って下さい。
このように使用方法はとても簡単なので、皆さんも実際に試してみて下さいね。
2014年2月3日月曜日
Ver4.1の紹介(2) アーマチャーの改良
今回はMetasequoia 4.1の[アーマチャー]機能についてご紹介します。
アーマチャーは大々的にご紹介できていなかったのですが、改良点がいくつかあります。その一つが、「オブジェクトごとに別々のアーマチャーとして管理が出来る」ようになったことです。これまでは、アーマチャーで作成したオブジェクトは一つしか管理することができなかったのですがVer.4.1では複数のオブジェクトの管理が可能になりました。
下の画像は簡単ではありますがアーマチャーで作成した2つのオブジェクトです。ちょっと分かりづらいかもしれませんが、赤枠で囲んでいるオブジェクトパネルを見て頂くと2つのオブジェクトがそれぞれ別のオブジェクトとして管理されています。
これにより、オブジェクトの編集など細かい作業がしやすくなりました。使い方としましては、オブジェクトパネルの[新規]をクリックするだけで後はこれまでと同様の使用方法で簡単に別のオブジェクトを作成できます。
また、作成時には新たに追加された他の機能もご一緒にお試しください。
例えば、新機能として[ドラッグ中に追加]というのがありますが、これは制御点が自動で追加されていく機能です。曲線が多い作品や細かい動きを出したい作品を作る場合などにとても便利です。
もし、制御点の数を増やしたり減らしたりさせたいようであれば、こちらも新機能で制御点間に[追加]または[削除]という機能がありますので微調整が可能です。
ご参考までに、写真は上記機能を使って作成したオブジェクトです。今回は更に[カーブ]機能を使って仕上げてみました。
ご紹介させて頂いた新機能はアーマチャーの一部の機能です。ご使用の際には、他の改良点も含め是非ヘルプ機能なども参考にしてご活用下さい。
長年ご愛用頂いているお客様はもちろんのこと、初めてお使い頂くお客様にとっても簡単に楽しく使って頂ける機能の一つですので、ご自分なりの作品をアーマチャーの新機能を使ってお試し下さい。
今後も随時ブログの更新をさせて頂きますので皆様の作品作りにブログも併せてご活用下さい!
アーマチャーは大々的にご紹介できていなかったのですが、改良点がいくつかあります。その一つが、「オブジェクトごとに別々のアーマチャーとして管理が出来る」ようになったことです。これまでは、アーマチャーで作成したオブジェクトは一つしか管理することができなかったのですがVer.4.1では複数のオブジェクトの管理が可能になりました。
下の画像は簡単ではありますがアーマチャーで作成した2つのオブジェクトです。ちょっと分かりづらいかもしれませんが、赤枠で囲んでいるオブジェクトパネルを見て頂くと2つのオブジェクトがそれぞれ別のオブジェクトとして管理されています。
これにより、オブジェクトの編集など細かい作業がしやすくなりました。使い方としましては、オブジェクトパネルの[新規]をクリックするだけで後はこれまでと同様の使用方法で簡単に別のオブジェクトを作成できます。
また、作成時には新たに追加された他の機能もご一緒にお試しください。
例えば、新機能として[ドラッグ中に追加]というのがありますが、これは制御点が自動で追加されていく機能です。曲線が多い作品や細かい動きを出したい作品を作る場合などにとても便利です。
もし、制御点の数を増やしたり減らしたりさせたいようであれば、こちらも新機能で制御点間に[追加]または[削除]という機能がありますので微調整が可能です。
ご参考までに、写真は上記機能を使って作成したオブジェクトです。今回は更に[カーブ]機能を使って仕上げてみました。
ご紹介させて頂いた新機能はアーマチャーの一部の機能です。ご使用の際には、他の改良点も含め是非ヘルプ機能なども参考にしてご活用下さい。
長年ご愛用頂いているお客様はもちろんのこと、初めてお使い頂くお客様にとっても簡単に楽しく使って頂ける機能の一つですので、ご自分なりの作品をアーマチャーの新機能を使ってお試し下さい。
今後も随時ブログの更新をさせて頂きますので皆様の作品作りにブログも併せてご活用下さい!
2014年1月29日水曜日
Metasequoia Ver3.1.6 リリース
Ver3系の最新のアップデートとなるVer3.1.6をリリースしました。
今回のリリースではMetasequoia 4で出力されたmqoファイルの読み込みができるようになりました。PythonのUV選択周りの不具合も併せて修正しています。
Ver3系は既に販売を終了した旧製品ですので、今後機能追加の予定はありません。不具合については例えばデータ破損につながるような大きな問題が判明した場合には対応を検討いたしますが、最新OS(8.1含む)への対応は行わないなどメンテナンス以上規模のアップデートは行いませんのでご了承ください。既存のVer3系のユーザーの方は、数多くの新機能や改良を施した最新のMetasequoia 4への移行をご検討くださるようお願い申し上げます。
今回のリリースではMetasequoia 4で出力されたmqoファイルの読み込みができるようになりました。PythonのUV選択周りの不具合も併せて修正しています。
Ver3系は既に販売を終了した旧製品ですので、今後機能追加の予定はありません。不具合については例えばデータ破損につながるような大きな問題が判明した場合には対応を検討いたしますが、最新OS(8.1含む)への対応は行わないなどメンテナンス以上規模のアップデートは行いませんのでご了承ください。既存のVer3系のユーザーの方は、数多くの新機能や改良を施した最新のMetasequoia 4への移行をご検討くださるようお願い申し上げます。
2014年1月24日金曜日
Metasequoia 4.1 (Ver4.1.0) リリース
Metasequoia 4の最新版となるVer4.1.0をリリースしました。今回のリリースはMetasequoia 4では初めての大型アップデートとなります。
今回のアップデートでは多数の新機能のほか、既存の機能の改良、不具合の修正が行われています。既にMetasequoia 4をインストールされている方は今すぐこの最新版をダウンロード、インストールしてご利用ください。
主な新機能についてはこちらの資料をご覧ください。
Whats_new_in_Metasequoia_4_1_jp.pdf
その他の改良項目や不具合修正などの詳細についてはWebまたはヘルプ内に含まれる更新情報をご参照ください。
また新バージョンに関する情報については今後もブログ等で随時紹介していきますので、どうぞよろしくお願いいたします。
今回のアップデートでは多数の新機能のほか、既存の機能の改良、不具合の修正が行われています。既にMetasequoia 4をインストールされている方は今すぐこの最新版をダウンロード、インストールしてご利用ください。
主な新機能についてはこちらの資料をご覧ください。
Whats_new_in_Metasequoia_4_1_jp.pdf
その他の改良項目や不具合修正などの詳細についてはWebまたはヘルプ内に含まれる更新情報をご参照ください。
また新バージョンに関する情報については今後もブログ等で随時紹介していきますので、どうぞよろしくお願いいたします。
2014年1月10日金曜日
Ver4.1の新機能紹介(1) ボクセロイド
Ver4.1での改良項目は色々あり、詳細については同梱のupdate.jpn.txtをご参照いただいたいですが、項目が羅列しているだけのを見てもわかりづらいかと思いますので、主要なものについてはこのブログで取り上げていきたいと思います。
さて、Ver4.1の追加機能として主だったものとして特筆すべき機能の一つに「ボクセロイド」があります。その名称からも察しがつくかもしれませんが、ポリゴンをボクセル化する機能です。
さて、Ver4.1の追加機能として主だったものとして特筆すべき機能の一つに「ボクセロイド」があります。その名称からも察しがつくかもしれませんが、ポリゴンをボクセル化する機能です。
Ver4.1 Beta2
先日公開したβ版からいくつかの修正・改良を施したBeta2を公開します。注意点などはBeta1と同じです。
Download Metasequoia Ver4.1 Beta2 32bit
Download Metasequoia Ver4.1 Beta2 64bit
一つ追加機能としてボクセロイドに中空の生成機能が加わりました。このボクセロイドは説明なしでは用途がわかりづらいかと思いますので、追って別エントリとして説明いたします。
Download Metasequoia Ver4.1 Beta2 32bit
Download Metasequoia Ver4.1 Beta2 64bit
一つ追加機能としてボクセロイドに中空の生成機能が加わりました。このボクセロイドは説明なしでは用途がわかりづらいかと思いますので、追って別エントリとして説明いたします。
2014年1月7日火曜日
Ver4.1向けのPythonスクリプト
Ver4.1βではPythonスクリプトからのGUIの作成に対応しました。これにより、例えば処理を行う前にダイアログを表示して、数値などのオプションを入力することができます。
以前のエントリで選択面を分割するスクリプトを掲載しましたが、分割数を変える場合にスクリプト自体を変更する必要がありました。今回の4.1用のスクリプトでは実行時に分割数を入力することができるようになりました。
スクリプトからのウィジェット操作のサンプルとして、またスクリプトがわからない方でもそのまま実用機能としてこのスクリプトをご利用ください。
http://metaseq.net/metaseq/files/uniform_subdivide_41.py
以前のエントリで選択面を分割するスクリプトを掲載しましたが、分割数を変える場合にスクリプト自体を変更する必要がありました。今回の4.1用のスクリプトでは実行時に分割数を入力することができるようになりました。
スクリプトからのウィジェット操作のサンプルとして、またスクリプトがわからない方でもそのまま実用機能としてこのスクリプトをご利用ください。
http://metaseq.net/metaseq/files/uniform_subdivide_41.py
Ver4.1のベータテスト開始
Metasequoia 4のアップデート版Ver4.1のβテストを開始します。既にMetasequoia 4のライセンスをお持ちの方は下のリンクからBeta1をダウンロードしてご利用いただけます。
このバージョンは開発途中の「β版」です。試しに使ってみて意見をいただける方にのみ提供するものです。レポートする意志のない方や、継続的な利用を考えている方はこちらのバージョンのダウンロードは固くお断りさせていただきます。
This version is offered only to those who provide feedback.
Download Metasequoia Ver4.1 Beta1 32bit
Download Metasequoia Ver4.1 Beta1 64bit
このバージョンは開発途中の「β版」です。試しに使ってみて意見をいただける方にのみ提供するものです。レポートする意志のない方や、継続的な利用を考えている方はこちらのバージョンのダウンロードは固くお断りさせていただきます。
This version is offered only to those who provide feedback.
Download Metasequoia Ver4.1 Beta1 32bit
Download Metasequoia Ver4.1 Beta1 64bit
本バージョンでの変更内容については同梱のupdate.jpn.txtをご参照ください。Webサイト・ブログ等でも主な変更点については今後紹介する予定です。
本バージョンは2月末まで有効です。また、以下のものはまだ用意されておりませんのでご注意ください。
- 「パス複製」のアイコン
- 本バージョンに対応したヘルプ
- SDK
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