2014年10月10日金曜日

Metasequoia 4.3の新機能(3) ボーン - Unity向けテンプレート

前回につづいてボーンのテンプレートの紹介です。

今回は、UnityのMecanimのボーン構造・ボーン名に適合した[Humanoid]テンプレートについて紹介します。ファイルを保存するまでの流れは[MMD]テンプレートとほぼ変わりません。

[編集モード]を[モデリング(アイコン)]に設定します。

オブジェクトを用意します。

[ボーン]コマンドを押し[ボーンパネル]を開きます。

[テンプレート]を開きます。

[Humanoid]を選んで[OK]を押します。

テンプレートが配置されました。

テンプレートに合わせてオブジェクトのサイズと位置を調整します。

コマンドパネルの[編集オプション]で[対称編集]をオンにします。

ボーンパネルの[移動][回転][拡大]を使って、オブジェクトに合わせてボーンを調整します。


[Humanoid]は手指・腕・足先以外のボーンの位置がXY平面上(Z=0)に設定されています。この位置がずれるとUnity側で正しく認識されません。また肩から手首までのボーンのY座標(高さ)が揃っていない場合も同様にエラーの原因となります。


ボーンにオブジェクトを関連付けます。ボーンパネルの[スキン]を押してスキン設定画面を開きます。対象のオブジェクトを選択して[OK]を押しボーンに割り当てます。

ボーンパネルの[移動][回転][拡大]を使って変形結果を確認し、必要に応じてウェイトを調整して下さい。

調整がおわったらファイルを保存します。メニューから[名前をつけて保存]を選び、保存先を指定してファイル名を入力します。ファイルの種類[Autodesk FBX (*.fbx)]を選択して[保存]を押します。
※FBX出力はEX版のみの機能です。Standard版ではご利用いただけません。

[FBX Export]画面で[OK]を押せばファイルが保存されます。[分岐ノードの挿入]は必ず[親側のみ配置]を選択してください。

保存したファイルをUnityで読込んだ結果です。アセットとしてFBXファイルをインポートし、Inspector内で[Animation Type]に[Humanoid]を選択してから[Configure]を押すと、ボーンやInspector内の模式図が緑色で表示され、ボーンがきちんとリンクしているのがわかります。

うまくリンクされていない場合、赤で表示されます。その場合はInspector内で各ボーンが模式図と合うよう設定してください。

また、Scene内に「Character is not in T pose」と表示された場合はポーズが適切ではありません。Inspector下部の[Pose]から[Enforce T-Pose]を選びポーズを強制的に合わせることも可能ですが、結果がおかしくなる場合はMetasequoia上でボーンの位置を調整し直してファイルを再出力してください。

(※本記事で使用しているUnityはVersion 4.5.3f3となります。バージョンが違うと手順や結果が異なる可能性があります。)

ご拝読ありがとうございました!